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翻译 | 《远岸寻航》的十年之旅终以“假以时日”作结 全球今热点

时间:2023-04-22 11:47:51 来源:哔哩哔哩 分享至:

原标题:‘Given Time’ is the end of a 10-year journey for JETT: The Far Shore


(资料图片仅供参考)

作者:尼古拉斯·肯尼迪(Nicholas Kennedy)

发布时间:2023年2月28日

原载网址:https://www.gameshub.com/news/features/given-time-is-the-end-of-a-10-year-journey-for-jett-the-far-shore-2607418/

译者&校对:六三一八

在经历了10年的制作后,《远岸寻航》的创作者们希望“假以时日”能为这款奇怪又独特的游戏画上一个有意义的句号。

就像标题里那架飞行器(译注:即喷流机Jett)呼啸而过,掠过银河间那个广袤世界的地表一样,从准备阶段到2021年《远岸寻航》发售的这段时间也留下了一段长长的尾迹。在游戏的拓展部分“假以时日”发布前,我采访了两位联合创作者:帕特里克·麦卡利斯特(Patrick McAllister)以及克雷格·D·亚当斯(Craig D. Adams)。在对话中他们谈到了这款游戏将近10年的开发周期,而这场十年之旅的成果便是《远岸寻航》:一出银河大剧,一款飞行模拟器,一段宗教寓言,野心勃勃,又褒贬不一。

在《远岸寻航》中,玩家需要控制梅,她和其他人被选中离开母星,为寻找新的家园,以及一个曾在他们的宗教中被预言了的神秘长距无线电信号的来源而踏上一场银河之旅。在登上新家园行星后,玩家必需驾驶特种飞行器去了解当地的环境,并在这颗星球迥异且怪异的生态中活下来。

在与麦卡利斯特和亚当斯交流后,“假以时日”给我的感觉像是对《远岸寻航》顶层部分的再一次创作。他们为《远岸寻航》付出了诸多心血,在积累了先前的经验后重启制作,只不过这次他们得以真正放飞想象力,自由实现那些他们在制作游戏本体时就有的点子和期望。

亚当斯告诉我:“感觉就像帕特里克和我……我们在做这个项目的时候硬着头皮学了很多东西,而在2022年(‘假以时日’开发期间),之前学的东西就显露出益处来了。实话实说,发布‘假以时日’真的是一件很特别的事情,我们很高兴能让这个项目能以一种我们感到自豪的方式迎来另一个结局。”

重塑《远岸寻航》基础内容的安排始终都在计划表上。制作团队回到这个“怪怪的滑雪游戏”——亚当斯是这么形容这款游戏的——的基础部分,想要让这场游戏体验完满地结束。

“构成‘假以时日’的材料算是我们心目中游戏玩法的核心部分,就是要在漫游上能多一点点自由度,更以玩家为中心驱动游玩,更关注‘我们该怎么让生态系统和谜题和软核生存’交织在一起。”亚当斯说。

巧合的是,在《远岸寻航》最初的开发过程中,花在“假以时日”上的时间最终为在游戏本体中出现的绝大部分系统作好了机制上的铺垫。亚当斯解释说,在艰难的开发过程中,团队发现将“假以时日”和《远岸寻航》的另一章节“断开”才是明智之举。“从某种意义上讲,这也算不上有多糟糕。”亚当斯说,“因为我们已经设计好了故事,所以才会有这三年的间隔和重启的时刻,也所以说这次重启是对这所谓半篇续章的揭幕。”

在思考一阵后,亚当斯认为“假以时日”的延期发布强调了叙事的有效性。“假以时日”的故事就发生在“远方彼岸”章节之后。

“和通常情况一样,叙事的范围会在某些地方扩大一点。”麦卡利斯特笑到,显得有些羞怯,“但我想这都有益于叙事,我们也能够做出明智的选择,不至于弄出什么疯点子,而且还能加强那些能真正引起大家共鸣的部分。”

“说来也怪,我们差点烤完这块蛋糕(‘假以时日’)算是做了件好事。”亚当斯说,“但我们本可以就此将它束之高阁。‘远方彼岸’出来了,我们深吸一口气,抖擞了一下精神,做了做热身运动,然后又转身回去,用更加充足的实力去完成‘假以时日’,把它端出来放到适合的位置去,然后就是尽全力去做好这件事。”

在和亚当斯和麦卡利斯特直接聊到《远岸寻航》和“假以时日”的开发时,他们都分享了很多相似的看法,既有逻辑上的,也有情感上的。他们聊了很多关于学习和时间安排的事,还有那股让他们完成《远岸寻航》的情感推力,毕竟这个项目在很大程度上已经成了他们生活的写照。所以在《远岸寻航》最初版本发售一年多之后,现在的游戏就是亚当斯和麦卡利斯特一直以来所想象的最终模样吗?

“我觉得这也不算是最终版。如果让我回头再看看,那现在这个就完全是我当时脑子里所设想的样子吗?也许吧,大概如此。但相较于我们在2013年的设想,今天取得的成果已经超出太多。”亚当斯说,“当然了,你也知道,玩过这个游戏的人都会做些笔记,而当他们游玩‘假以时日’时就能发现游戏玩法内涵的潜力,也能找到一些我们在‘远方彼岸’中刻意没有给出的故事结局。”

《远岸寻航》发布数周后在一场与Game Developer(译注:我应该不久后也会把这篇译了)的对话中,亚当斯直白地和我们分享了游戏的开发经历:控制好范围,然后把它变成一场完整紧密的体验。他说,你要花大概“10小时来爱上这款游戏,但通关却只需要10到15小时。”在我引用这句话时亚当斯和麦卡利斯特都笑了,就好像是又听到了某个内部的老笑话。“早知道当时稍微变一变这个说法了。”亚当斯喃喃到,轻笑了一下。“我也觉得这句引得挺好的。”麦卡利斯特说,“但我想这句话也表明我们在开发时就已经在想着如何统筹全局……就像,是啊,飞行模式也许开发得太过头了,或者玩法搞得太深,内容也多了点,但你可以探索一番,在游玩过程中继续学习。”

开发的重点在于打造一款真三维,有趣,又特立独行到不仅仅是在游戏设计上冒险,而是要到——找麦卡利斯特的说法——广大玩家都会觉得这是在拿整个游戏冒险的地步。“这算比较次要的方面,不过也是让我们很头疼的地方。打个比方来说,我们已经有了这样一件很有深度,内容也挺丰富的东西,而我们一直以来在做的就是努力让这样东西变得越来越便于理解,越来越让人能触手可及。”

随着游戏本体的开发在2021年逐渐接近尾声,制作团队也迎来了兰迪·史密斯(Randy Smith),他曾因参与《神偷》(Thief)和《魔法门》(Might and Magic)系列的制作而出名,同时也精于处理有着丰富系统,需要玩家深入游玩理解的游戏。

“当时和他共事的是扎克(·惠勒)(Zach Wheeler)——在‘远方彼岸’的开发期间,扎克算是兰迪的设计候补。他们一直亲力亲为,把帕特里克和我仿制出来的松散机制,个体,还有地点串联起来。”亚当斯回忆到,“他们全力以赴,测试了每一样东西,再把它们都整合到一起。”

史密斯在离开开发团队前写了一份详尽的报告。他游玩了当时已有的全部内容,给《远岸寻航》的每一个方面都打了等次,指导团队在他离开后该往什么方向努力。这份文件在2022年“假以时日”的开发期间一直都是团队内的无价之宝。

即使是从外部来看,《远岸寻航》和“假以时日”的开发都像是在上一场究极速成课,团队要平衡好的游戏基础部分中实在融合了太多的现代游戏设计。它寄托着远大的抱负,承载着满满的期望;它需要理解领会;它似曾相识,又出人意料。《远岸寻航》正是成功与失败可以共存于一体的例子,它用独一无二的方式让两者并行不悖,有时还会将两者结合,带来出人意料又奇特非凡的造物。

不过单独审视游戏的诸多系统则会被一叶障目,看不到它们是如何反映整个游戏难以把控,怪异无比,且模糊不清的叙事与主题。而从最终的成品来看,我们也只能说这些系统确实组合的完美无缺,协调一致。

亚当斯对此表示同意,他说:“这个项目做到最后对我们来说就像是登月一般,我们能圆满完成这样的壮举吗?我们当年因为不愿落入俗套而做出了(《剑与巫术EP》那样)独特的作品,这样的敏感在今天又在某些方面成就了《远岸寻航》的特立独行,但其间我们也在很多方面做出了颠覆性的,创新的,非传统的决定——堆砌要素,再让它们变得陌生——我们越走越远,走到了路线图之外,走出了简单参考所涉及的范围,而这样做的后果就是既延长了开发的时间,也给玩家带来了很多负担。下一个项目我会继续这么干。”

“其中最重要的一件事就是我和克雷格在项目一开始就对传统和套路十分敏感,我自己就是个老PC游戏玩家。”麦卡利斯特在讲述自己在开发《远岸寻航》的这些年中学到的最重要的一课时是这么和我说的。

“我喜欢有点隐晦的东西。我们两个(亚当斯和麦卡利斯特)都喜欢关掉HUD玩像《旺达与巨像》这样的游戏。这才是我们所要追求的核心,要摸到最底层的内容,而不是拿游戏套路来作捷径。在你照这种方式做出了一款游戏后,玩家将会一无所知,除非你的制作技巧足够精湛。我们已经尽了自己最大的努力,但我想我们的能力依旧不足,没法带给玩家一款他们能完全理解的游戏。套路和传统的存在自有其因,这是当然的事,你可以去挑战它们,但为了能真正做完一样东西,你需要付出很多的汗水与眼泪。”

亚当斯和麦卡利斯特说出的时间线让我大受震撼。

这个项目已经定义了他们生命中整整十年的时间,几乎超过了其他所有人。那么在这场旅程的尽头,他们又有什么样的感受呢?

“我可不想再做这么长的项目了。”麦卡利斯特笑道,“我们做的不错……能开始放眼国外的感觉真让人激动。”亚当斯则考虑得更多:“很棒……感觉真的很好。能把我们所看到的传递出去让我很满足,而且现在情况也挺好,能见到很多早早发来的正面回应——我觉得很棒。”

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